Domination t.2 ; conscience

Domination t.2 ; conscience

À propos

Si nous ne parvenons toujours pas à avoir une vision claire des événements ayant entraîné la chute de l'Empire des Généticiens, après un règne de mille années sur les royaumes du monde sous-marin, ni du rôle joué par l'Alliance Azur au cours de cette insurrection, nous discernons, par contre, de manière plus précise les différents éléments qui ont conduit au Grand Conflit du sixième siècle. Comme vous le savez, l'humanité, après avoir été chassée de la surface par une destruction totale de l'écosystème, s'est réfugiée dans les profondeurs des océans où elle a établi des milliers de petites communautés indépendantes survivant à l'ombre de puissantes nations. Au début du sixième siècle, malgré de multiples problèmes, comme la prolifération des pirates, la dégénérescence génétique ou le virus de stérilité, il semble que les différentes puissances soient parvenues à un équilibre permettant d'envisager un avenir plus serein. L'alliance des nations dans le domaine spatial, la recherche concertée d'une stabilité politique grâce à l'Organisation des Etats Sous-marins (O.E.S.M.), la constitution de troupes internationales chargées de maintenir la paix ou bien encore la collaboration des laboratoires de génétique étaient autant de signes laissant présager une coalition globale qui, seule, aurait permis la survie de l'humanité. Malheureusement, cette union vola en éclats au milieu du sixième siècle et engendra le conflit dont l'humanité porte encore aujourd'hui les stigmates.

Rayons : Fantasy & Science-fiction > Science-fiction

  • EAN

    9782915847741

  • Disponibilité

    Épuisé

  • Nombre de pages

    398 Pages

  • Longueur

    17 cm

  • Largeur

    11 cm

  • Épaisseur

    2 cm

  • Poids

    294 g

  • Distributeur

    Belles Lettres

  • Support principal

    Poche

Infos supplémentaires : Broché  

Philippe Tessier

Philippe Tessier est né en 1966 à Tassin-la-demi-lune. Après des études de commerce international peu convaincantes, il ouvre et gère pendant plusieurs années un magasin de jeu, l'Arche Perdue. Au cours de cette période, il fait ses premières armes dans le domaine de la traduction et de la création en s'attaquant au Guide Tooniversel pour le jeu Toon. Puis il enchaîne sur un premier essai s'inspirant d'une légende amérindienne : Le Cinquième Âge.ÿÿÿAprès la fermeture du magasin, il s'installe en tant que traducteur. Il traduit des suppléments pour Earthdawn, Advanced Donjons and Dragons et Star Wars avant de rédiger le supplément Shadowrun France. Il se spécialise ensuite dans les jeux vidéo en collaborant aux traductions de jeux comme Baldur's gate, Neverwinter nights, Everquest, Arcanum ou Planescape Torment. Parallèlement, il crée le jeu Polaris, ses suppléments, les premiers romans dans cet univers et le roman La Cité des âmes.ÿÿÿEn 2009, il relance le jeu Polaris chez Black Book. Les romans Polaris, entièrement révisés, sont de nouveau publiés et de nouveaux volumes viennent grossir la collection. Il est également l'auteur des Anges Foudroyés, toujours chez Black Book éditions, et de la série Sélénie des Terres Mortes aux éditions Oskar.

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