Bragelonne

  • Boston, 1926. Suite au décès, dans des circonstances étranges, de son grand-oncle, Francis Thurston découvre dans les documents dont il hérite l'existence d'une secte vouant un culte à une créature innommable, endormie depuis des millions d'années.

    Sacrifices indicibles pratiqués dans les bayous de Louisiane, meurtres mystérieux perpétrés dans divers endroits du globe, artistes sombrant dans la démence après des visions nocturnes terrifiantes, renaissance de cultes ancestraux et surtout, une cité cyclopéenne surgissant de l'océan lors d'une tempête... Thurston va comprendre peu à peu que les recherches de son grand-oncle concernant le culte de Cthulhu étaient bien trop proches de la vérité et que, dans l'ombre, des adeptes oeuvrent au réveil de leur dieu païen, prêts à faire déferler la folie et la destruction sur le monde.

    Les astres sont alignés. La fin est-elle proche ?

    Avec cette nouvelle, Lovecraft écrit dans les années vingt l'une des plus fameuses histoires de la littérature fantastique américaine. Cthulhu, le grand ancien qui rêve et attend au fond des noirs abysses océaniques, deviendra à lui seul le symbole de tout l'univers créé par l'auteur de Providence.

  • Au cours de l'hiver 1927, une formidable force militaire mobilisée par le gouvernement s'abat sur le port désaffecté d'Innsmouth. Ses habitants aux traits grotesques et à l'allure sinistre sont arrêtés et leurs maisons pourrissantes rasées, jusqu'à ce que tout vestige de la ville fantôme soit effacé pour de bon. En l'absence de procès, la trace des habitants difformes disparaît au fond d'une prison. Au fil des ans, l'affaire est bientôt enterrée, et seuls quelques curieux tenaces s'interrogent encore sur l'ampleur des moyens déployés pour faire disparaître cette étrange communauté. Une seule personne détient l'entière vérité : l'homme qui a découvert les horreurs rôdant sous la surface et a failli y laisser la vie. Mais cette vérité est de celles qui rendent un homme fou...

  • Septembre 1930. Une expédition scientifique menée par le professeur Dyer, géologue de renom, s'aventure dans les immensités désolées de l'Antarctique. Lorsqu'une partie de son équipe disparaît au cours d'un blizzard, peu après la découverte d'une mystérieuse nouvelle espèce, le professeur se lance à leur recherche. Sa quête le mène bientôt dans les profondeurs glacées du sixième continent, au coeur d'une nécropole titanesque autrefois hantée par des êtres étranges et terrifiants. Sur la piste sanglante laissée par les cadavres de ses hommes, chaque nouveau pas dans ce labyrinthe immémorial aux fresques déroutantes et barbares le rapproche davantage d'une révélation trop effroyable, trop immense pour que la raison humaine puisse y résister...

  • Dans le village isolé et décrépit de Dunwich, Massachussetts, vit l'énigmatique et repoussant Wilbur Whateley. Fils monstrueux d'une femme albinos et difforme et d'un père inconnu, sa naissance et son enfance marquées par d'étranges événements, Wilbur grandit à une allure anormale et atteint sa taille adulte à l'âge de dix ans. Ses semblables le rejettent et les animaux le craignent. Son grand-père l'initie à la sorcellerie, le guidant dans de sombres rituels. Et tandis que le troupeau de sa famille décline, affligé par de mystérieuses plaies, sous le regard suspicieux des habitants de Dunwich, Wilbur s'aventure toujours plus loin sur la voie de l'horreur, aidé par le grimoire maléfique qui est à la fois l'objet et le moyen de sa quête : le Necronomicon...

  • Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du XXe siècle.?Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
    Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre: un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction.
    Découvrez ou replongez-vous avec un délice coupable dans les récits les plus emblématiques de ce mythe, qui vous sont proposés à l'unité au sein de la collection Brage...
    Le mythe de Cthulhu n'a jamais été aussi réel...

  • À la fin du XVIIIe siècle, Joseph Curwen, fuyant Salem lors des grandes chasses au sorciers, s'établit à Providence où il meurt quelques années plus tard. En 1928, son descendant Charles Dexter Ward s'évade sans laisser de traces de l'asile d'aliénés où il a été enfermé. Son dernier visiteur, le docteur Willett, médecin de la famille, entreprend d'élucider la disparition de ce dangereux patient. Retraçant les étranges recherches et expériences de celui-ci, chaque nouvelle découverte révèle des horreurs innommables. La découverte de la tombe de son ancêtre n'a été pour le jeune homme qu'un premier pas sur le long chemin qui le mènera à la folie...

  • Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générationsd'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.

    Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Les neuf récits essentiels du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.

    À votre tour, vous allez pousser la porte de la vieille bâtisse hantée qu'est la Maison de la Sorcière, rejoindre un mystérieux festival où l'on célèbre un rite impie, découvrir une cité antique enfouie sous le sable, ou échouer dans une ville portuaire dépeuplée dont les derniers habitants sont atrocement déformés...

  • Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
    Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction.
    Onze récits du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.
    Si vous l'osez, pénétrez dans la caverne d'un monstre légendaire dont l'existence même devrait être impossible, aventurez-vous à Red Hook au risque d'y croiser l'horreur absolue, ou encore entrez dans la maison maudite abritant une créature ancestrale cauchemardesque, qui pourrait bien décider de vous y retenir... à jamais.

  • Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.

    Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Treize récits du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.

    À vos risques et périls, marchez sur les traces des profanateurs de sépultures qui invoquent l'esprit d'un molosse démoniaque, parcourez les régions maudites des Catskills hantées par des entités supérieures millénaires, explorez les paysages aux couleurs impossibles de la lande du diable d'Arkham, et perdez-vous dans les montagnes de la démence en Antarctique, berceau infernal des Grands Anciens, descendants des étoiles...

  • Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.

    Le cycle du Rêve constitue l'un des piliers majeurs de cette oeuvre. Il met en scène des divinités cauchemardesques qui hantent des territoires récurrents à travers les écrits du maître, de Céléphaïs à Kadath, et que l'on connaît sous le nom de Contrées du rêve.

    Seize récits issus de ce cycle sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.

    Entre rêve et réalité, de l'envoûtante cité des dieux au coeur du désert glacé à la ténébreuse vallée des goules, perdez-vous dans les méandres fantasmagoriques des contrées interdites, au risque de ne jamais en revenir...

    Ce recueil inclut des illustrations originales ainsi qu'un portfolio comprenant 16 pages d'illustrations.

  • H.P. Lovecraft, né en 1890 et mort en 1937, est considéré comme le plus grand écrivain fantastique américain de son siècle. Son oeuvre incroyable est placée sous le signe de la peur, dans laquelle l'homme est confronté à un panthéon de dieux venus des immensités cosmiques. Replongez dans les racines de l'épouvante. Laissez-vous guider par Lovecraft...

  • La nouvelle de H.P. Lovecraft illustrée par Armel Gaulme.Pour contrer l'ennui et enrichir leur musée macabre, deux amis en quête d'émotions fortes s'improvisent pilleurs de sépultures. Leurs expéditions morbides les mènent dans un cimetière de Hollande, où ils entreprennent d'exhumer un cadavre au passé sulfureux. Ils y dénichent une amulette sculptée dans du jade vert, à la forme animale inidentifiable et aux inscriptions renvoyant au Necronomicon. Le temps de leur entreprise, ils sont accompagnés par les aboiements lointains d'un cerbère. Ce molosse n'aura de cesse, dès lors, de les poursuivre.Né en 1981 d'un père ethnologue et d'une mère grand reporter, Armel Gaulmeest un illustrateur diplômé de Penninghen-Académie Julian. Avec Les Carnets Lovecraft, il trouve l'opportunité de conjuguer son affection pour les carnets de croquis et sa passion pour Howard Phillips Lovecraft. Initiée avec la courte nouvelle Dagon, cette expérience propose une immersion dans l'univers littéraire du maître de Providence, une projection visuelle de ses cauchemars et de ses obsessions.

  • « Corona Mundi... Toit du Monde... » Toutes sortes de formules fantastiques nous vinrent aux lèvres tandis que nous contemplions, depuis notre point d'observation vertigineux, l'incroyable spectacle.

    Arkham, 1933. Le professeur Dyer, éminent géologue, apprend qu'une expédition scientifique partira bientôt pour l'Antarctique avec pour ambition de suivre les traces de celle qu'il avait lui-même dirigée en 1931. Dans l'espoir de dissuader cette tentative, Dyer décide de faire un récit complet des tragiques événements auxquels il survécut, cette fois sans omettre les passages qu'il avait écartés à son retour, de peur d'être pris pour un fou.

    Deux ans plus tôt, les navires affrétés par l'université Miskatonic avaient accosté le continent glacé au début de l'été austral, et le contingent de quatre professeurs et seize étudiants s'était mis aussitôt au travail. Les premiers résultats ne s'étaient pas fait attendre et le biologiste de l'expédition, le professeur Lake, était parti de son côté avec plusieurs membres de l'équipe afin de suivre une piste fossilifère prometteuse. Au bout de quelques jours à peine, il avait annoncé par radio avoir découvert de stupéfiants spécimens d'une espèce inconnue, extraordinairement ancienne, avant de cesser toute communication après une terrible tempête. Pressentant le pire, Dyer s'était porté à leur secours le jour suivant. Ce qu'il avait découvert sur place dépassait ses craintes les plus folles...

  • Arkham, 1933. Le professeur Dyer, éminent géologue, apprend qu'une expédition scientifique partira bientôt pour l'Antarctique avec pour ambition de suivre les traces de celle qu'il avait lui-même dirigée en 1931. Dans l'espoir de dissuader cette tentative, Dyer décide de faire un récit complet des tragiques événements auxquels il survécut, cette fois sans omettre les passages qu'il avait écartés à son retour, de peur d'être pris pour un fou.
    Deux ans plus tôt, les navires affrétés par l'université Miskatonic avaient accosté le continent glacé au début de l'été austral, et le contingent de quatre professeurs et seize étudiants s'était mis aussitôt au travail. Les premiers résultats ne s'étaient pas fait attendre et le biologiste de l'expédition, le professeur Lake, était parti de son côté avec plusieurs membres de l'équipe afin de suivre une piste fossilifère prometteuse.
    Au bout de quelques jours à peine, il avait annoncé par radio avoir découvert de stupéfiants spécimens d'une espèce inconnue, extraordinairement ancienne, avant de cesser toute communication après une terrible tempête. Pressentant le pire, Dyer s'était porté à leur secours le jour suivant. Ce qu'il avait découvert sur place dépassait ses craintes les plus folles... Paysages déserts glacés, créatures innommables vieilles de plusieurs millions d'années découvertes dans un état de conservation anormal, étranges structures géométriques au sommet de montagnes noires, plus hautes que l'Everest...
    Cette nouvelle de Lovecraft a inspiré des générations d'auteurs et de réalisateurs, de John Carpenter, lorsqu'il réalise The Thing, à Guillermo del Toro qui rêve de la porter à l'écran. Fasciné depuis toujours par l'univers de H. P. Lovecraft, François Baranger, illustrateur reconnu dans le monde pour ses talents de concept artist pour le cinéma et le jeu vidéo, s'est attelé à la tâche " cyclopéenne " de mettre en images ses principaux récits.

  • L'horreur dort sous les ruines du prieuré d'Exham que son ultime propriétaire s'est mis en tête de restaurer. La culpabilité, la tragédie et l'innommable remontent à la surface, réveillés par la sarabande des rats dans les murs. L'abomination archaïque fait déferler ses rites ignobles sur l'illusion matérialiste du XXe siècle naissant. Un texte majeur de Lovecraft, maître américain du macabre.

  • Boston, 1926. Suite au décès, dans des circonstances étranges, de son grand-oncle, Francis Thurston découvre dans les documents dont il hérite l'existence d'une secte vouant un culte à une créature innommable, endormie depuis des millions d'années. Sacrifices indicibles pratiqués dans les bayous de Louisiane, meurtres mystérieux perpétrés dans divers endroits du globe, artistes sombrant dans la démence après des visions nocturnes terrifiantes, renaissance de cultes ancestraux et surtout, une cité cyclopéenne surgissant de l'océan lors d'une tempête...
    Thurston va comprendre peu à peu que les recherches de son grand-oncle concernant le culte de Cthulhu étaient bien trop proches de la vérité et que, dans l'ombre, des adeptes oeuvrent au réveil de leur dieu païen, prêts à faire déferler la folie et la destruction sur le monde. Les astres sont alignés. La fin est-elle proche ? Avec cette nouvelle, Lovecraft écrit dans les années vingt l'une des plus fameuses histoires de la littérature fantastique américaine.
    Cthulhu, le grand ancien qui rêve et attend au fond des noirs abysses océaniques, deviendra à lui seul le symbole de tout l'univers créé par l'auteur de Providence. Fasciné depuis toujours par cet univers de monstres tapis dans les recoins les plus sombres et de créatures titanesques dont la seule vue suffit à vous faire sombrer dans la folie, François Baranger, illustrateur reconnu dans le monde pour ses talents de concept-artist pour le cinéma et le jeu vidéo, s'est attelé à la tâche "cyclopéenne" de mettre en image les principaux récits de H.
    P. Lovecraft.

  • Océan Pacifique, Première Guerre mondiale. Intercepté par un destroyer allemand, un officier de la marine marchande parvient à fausser compagnie à ses geôliers. Après des jours d'errance sur les flots du sud de l'Équateur, il échoue sur un continent inconnu, comme surgi des eaux. C'est sur cette terre sinistre jonchée de carcasses qu'il croisera le chemin d'une créature gigantesque, qu'on nommera Dagon, le Dieu-poisson. Miraculeusement sauvé mais hanté par des visions cauchemardesques, il témoignera de l'expérience qui l'a laissé aux portes de la folie.

  • LA NOUVELLE DE H.P. LOVECRAFT ILLUSTREE PAR ARMEL GAULME.

    Au fin fond du désert d'Arabie, un explorateur à dos de chameau est sur le point de découvrir l'emplacement de la Cité sans nom. Mais son enthousiasme n'a d'égal que sa peur, à l'approche de ce lieu réputé maudit. Les légendes funestes qu'on raconte au sujet de cette cité antique sont-elles fondées ? Au gré de ses explorations, l'homme met au jour les vestiges d'une civilisation mystérieusement disparue et s'aventure dans les galeries ensevelies de la Cité sans nom. Celles-ci lui réservent des découvertes qui lui feront tutoyer l'horreur et la folie.

  • La folie et les horreurs imaginées par H.P  Lovecraft n'ont jamais semblé si réelles...Cthulhu : Les Créatures du Mythe regroupe les cahiers de notes et de croquis d'anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d'esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu'ils les ont tracés, parfois avec de l'encre, dans d'autres cas avec leur sang ou des substances inconnues.
    Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l'humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l'occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu  : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d'autres aberrations.

empty